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Age of Empires: guida alla strategia nei moderni campi di battaglia

Fonte: Wikipedia.

Fonte: Wikipedia.

Avete mai letto Sun Tzu? Negli ultimi anni vi è stato un vero e proprio revival di studi dedicati allo studioso e generale cinese non solo in ambito militare, ma anche nel settore politico e in quello manageriale. Eccone un esempio declinato al marketing [1]:

Lesson 1

“The supreme art of war is to subdue the enemy without fighting.”

Translation – The most effective marketing doesn’t even feel like marketing to the consumer.

Lesson 2

“In the midst of chaos, there is also opportunity.”

Translation – Consumers are being inundated with a record number of marketing messages today. To capture and keep consumer attention, be different and be helpful.

Lesson 3

“Pretend inferiority and encourage his arrogance.”

Translation – Ignore peer pressure when competition markets with a bullhorn – market with a magnet instead. Use content and your online community to generate discussion and dialogue.

Lesson 4

“Victorious warriors win first and then go to war, while defeated warriors go

to war first and then seek to win.”

Translation – Backwards plan your marketing – define what success looks like and how you’re going to get there, up front.

Lesson 5

“Supreme excellence consists in breaking the enemy’s resistance without fighting.”

Translation – The most effective marketing gets consumers to buy without selling to them.

Lesson 6

“Opportunities multiply as they are seized”

Translation – Technology and consumer behavior are ever-evolving and represent multiple marketing opportunities.

Lesson 7

“Earth gives birth to length. Length gives birth to volume. Volume gives birth to counting. Counting gives birth to weighing. Weighing gives birth to victory.”

Translation – The most effective marketing measures and tracks tactics, strategies, goals and ROI. Measure your progress every step of the way.

Lesson 8

“If ignorant both of your enemy and yourself, you are certain to be in peril.”

Translation – Marketers who ignore the changing media landscape and consumers’ ability to avoid advertising altogether are at risk of brand-obsolescence.

Lesson 9

“Put them in a spot where they have no place to go, and they will die before fleeing.”

Translation – Sell something to a consumer and gain a customer today. Be truly useful or remarkable when marketing to a consumer and gain a customer for life.

Lesson 10

“The general who advances without coveting fame and retreats without fearing disgrace, whose only thought is to protect his country and do good service for his sovereign, is the jewel of the kingdom.”

Translation – Don’t be afraid to fail and don’t chase influence. Marketing that is truly helpful to consumers is appreciated by them and positively impacts a brand’s bottom line in perpetuity.

Un maestro di vita, allora? Sì e no: L’arte della guerra è un libricino per dimensioni e spesso e volentieri contiene non poche banalità tipo quella di conoscere il nemico e le capacità del proprio esercito, il territorio, massimizzare i propri pregi o i difetti nell’avversario, eccetera. Ma è anche vero che la storia militare è spesso una lunga e infinita sequela di idioti al comando

L’arte della guerra secondo Microsoft

L’aspetto che mi diverte di più rispetto a tutti gli studi dedicati a Sun Tzu è il fatto che vengono dedicati seminari e seminari allo studio de L’arte della guerra quando, per quanto incredibile possa sembrare, per apprendere l’arte della guerra è sufficiente giocare un paio di ore ad alcuni e selezionati videogiochi. Oggi vi presento Age of Empires (AoE), un videogioco strategico in tempo reale di ambientazione storica. Nel gioco si divide una mappa limitata nello spazio e nelle risorse con il nemico: una volta creata una solida e ricca economia si passa alla fase finale delle battaglia con l’obiettivo di annientare la/le fazioni nemiche. Ma per i nostri fini consideriamo questi elementi:

  • Fog of war;
  • Risorse;
  • Base economica;
  • Forza militare;

Presenti non soltanto nel videogioco, ma anche nella vita reale.

Fog of war: conoscere per colpire

Con il termine fog of war s’intende l’incertezza e la mancata conoscenza di cosa sta avvenendo propria del campo di battaglia. Nel gioco viene rappresentata in un duplice modo:

  • La mappa non è conosciuta e bisogna esplorala;
  • Anche se viene esplorata se non vi sono unità nel settore non si può vedere che cosa stanno facendo le unità nemiche… sempre se sono presenti;

L’esplorazione è importante non solo per conoscere la posizione e i movimenti nemici, ma anche per localizzare le risorse necessarie alla propria economia. La guerra è dispendiosa e le proprie unità sono costose in termini di cibo, legno e oro. La pietra, infine, serve per le costruzioni necessarie per addestrare le proprie unità. Privi di queste risorse non si possono addestrare le unità o costruire gli edifici.

Una valida tattica, quindi, è quella di procurarsi le risorse necessarie per la propria economia e impedire al nemico di fare altrettanto. Un’idea non molto differente dai conflitti in corso nelle aree ricche di petrolio, non trovate?

La guerra: colpire l’economia, non i soldati

Siccome la guerra costa, a dispetto di quanto possa sembrare a prima vista l’obiettivo della campagna bellica non è quella di colpire il nemico visto che una città solida economicamente potrebbe addestrare nuovamente le forze perdute sul campo di battaglia. Colpendo, invece, l’economia del nemico si ottiene il duplice scopo di ridurre le risorse avversarie e di portare il campo di battaglia in campo avverso in modo da lasciare indenne il proprio cortile di casa.

Un’altra lezione da tenere a mente è l’importanza delle infrastrutture: avere i magazzini pieni è una gran bella cosa, ma è piuttosto inutile se non si può addestrare velocemente le unità necessarie. Ma è bene ricordare che distruggere le infrastrutture, nel gioco, serve a poco se il nemico ha le risorse per costruirle nuovamente.

Per ultima cosa, infine, è bene ricordarsi le regole della morra cinese: nel gioco non esistono unità invincibili dato che ognuna di essere ha i propri pregi e i propri difetti. In sintesi:

  • La fanteria da mischia ha la meglio sui picchieri, ma i picchieri hanno la meglio sulla cavalleria che è più forte della fanteria;
  • Gli arcieri/balestrieri hanno la meglio sulla fanteria, ma sono vulnerabili alla fanteria leggera e alla cavalleria;
  • La cavalleria teme i picchieri, ma ha la meglio sulle altre unità;
  • La fanteria leggera può eliminare i balestrieri, ma è di utilità ridotta contro le altre unità;

Nel gioco questi rapporti potevano essere alterati dal micro management, la gestione delle unità da parte del giocatore. Un gruppo di balestrieri guidati da mano umana può concentrare il proprio fuoco contro un’unità alla volta ottenendo risultati devastanti. Nella vita reale, in ogni caso, è bene ricordarsi che nessuno è invincibile sui campi di battaglia e la divisione dei compiti e la specializzazione sono essenziali.

L’unica mancanza: e il C2W?

Per quanto valido AoE manca di un punto fondamentale: la possibilità di colpire il C2W, il centro di comando e controllo nemico. Nella conduzione bellica contemporanea il primo obiettivo di una campagna nemica è la mente dell’esercito avversario. Una volta distrutto i centri di comando, la rete di sensori e di comunicazione l’esercito nemico è virtualmente cieco, incapace di localizzare il proprio avversario o anche solo di prendere delle misure difensive. Dopodiché, in ossequio a quanto abbiamo visto finora, tocca all’economia e alle infrastrutture.

Ecco, quindi, come pianificare una campagna militare, obiettivo per obiettivo:

  • Centri di comando e controllo;
  • Linee di comunicazione e di rilevamento;
  • Infrastrutture: strade, linee ferroviarie, reti elettriche;
  • Economia: fabbriche, magazzini, campi agricoli;
  • Alla fine, l’esercito nemico;

C’è una sola eccezione ovviamente: le forze aeree. Essendo le uniche che si possono opporre a una campagna di bombardamento le forze aeree e quelle missilistiche devono essere tolte di mezzo il prima possibile. L’esempio classico di una simile condotta viene dalla Guerra del Golfo del ’91.

Non male per essere solo un videogioco, non credete?

Approfondimenti:

_ Fog of war: http://strategybydesign.org/fog-of-war/;

_ La guerra per le risorse: http://www.theguardian.com/environment/2009/feb/12/king-iraq-resources-war.

[1] Cfr.  http://relevance.com/blog/10-executive-marketing-lessons-from-sun-tzus-the-art-of-war/

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Questa voce è stata pubblicata il 9 agosto 2015 da in Uncategorized con tag , , , .
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